martes, 31 de marzo de 2009

ESTIRGE

Tipo: Volador.
Descripción: Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir.

Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.
Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola.
Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños.
No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar.
Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de estirges para atacarlas.
Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.

lunes, 30 de marzo de 2009

ESFINGE

Tipo: Volador.
Descripción: Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses.

En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representación de la cara de este rey y el cuerpo de un león tumbado.
En la mitología griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Esta esfinge se tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por allí. Si el transeúnte no acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora".
En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas;

Androesfinge.
Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.
Ginoesfinge.
Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.
Crioesfinge.
Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva.

Hieracoesfinge.
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines reproductivos

DRAGONES MALVADOS

DRAGON AZUL
Tipo: Volador.
Descripción: Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.
La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones ocre, que también habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.
Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterráneas donde habitan.Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.
Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.

DRAGON BLANCO
Tipo: Volador.
Descripción: Los dragones blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas árticos.
Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. También luchan cuerpo a cuerpo.
Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al frío.
Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante.
DRAGON NEGRO

Tipo: Volador.

Descripción: Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto.
Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos.
Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada.
Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son capaces de de lanzar conjuros para corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.
Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas. Allí les encanta acumular monedas.

DRAGON ROJO

Tipo: Volador.

Descripción: Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.
Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.
Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro.
Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos y ateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su único rival.
Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.

DRAGON VERDE

Descripción: Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos.
Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.

DRAGONES BENEVOLOS

DRAGON DORADO
Tipo: Volador.
Descripción: El dragón dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantásticos más inteligentes y poderosos.
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas escamas con motas de color metálico que con el paso de los años se vuelven totalmente doradas.
Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, además pueden lanzar conjuros para detectar mentiras así como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro venenosa.
El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquer clima. Sus guaridas están aisladas y hechas de piedras y roca. También pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente.

DRAGON PLATEADO
Tipo: Volador.
Descripción: Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones más benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un aspecto metálico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates aéreos.
Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee además la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad (si Newton levantase la cabeza...). Éste último lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire.
Habitan en montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos naturales, aunque también pueden formar sus guaridas entre las nubes.


DRAGON BRONCINEO
Tipo: Volador.
Descripción: Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es más que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que tienen la capacidad de polimorfizarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de repulsión. Además, los dragones broncíneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el clima. Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncíneos destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad.


DRAGON COBRIZO
Tipo: Volador.
Descripción: Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.
Cuentan chistes constantemente y les encanta oir nuevos acertijos.
Tienen un tamaño grande y una inteligencia bastante desarollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo y con los años se van volviendo verdosas.
Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.
Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra.El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.

DRAGON OCRE
Tipo: Volador.
Descripción: Estos dragones son propios de climas muy cálidos, como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los años se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante más pequeños que los dragones dorados, pero su tamaño también es considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de calor. El calor es tan fuerte que puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un Djinn.
Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto.

DRAGONES

Tipo: Volador.
Descripción: Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología.
Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos treinta metros, y por sus cualidades mágicas.
Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenecias y sus apreciados tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumula, y se deleita mirando las montañas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse depués en picado.

Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragon adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sin necesidad de libros. La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.
Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

DRAGONES BENEVOLOS

DRAGONES MALVADOS

DIABLO DE JERSEY

Es parte de la mitología norteamericana, legada a nosotros por los indios americanos. El Diablo de Jersey, se dice, es hijo de una mujer de apellido Leed, que fue maldecida por el propio Diablo. Hace cientos de años que se vienen haciendo reportes de avistamientos de ésta entidad por los residentes de la ciudad de New Jersey, de ahí su nombre. Las descripciones de la béstia varían; algunos lo asemejan a un dragón y otros lo describen parecido a un Piegrande conalas. Algunos atestiguan que es el causante de la muerte de sus animales domésticos, además de aterrorizar a niños y también de haber dejado huellas en la nieve en sus tejados con sus grandes patas. Se cree que la béstia es inmortal. Otra béstia con semejante descripción es el Mothman, la que a mediados de año 1960 fué vista por el sur de los Estados Unidos y detallada en el libro "The Mothman Propecy" de John Keel.

ARPIA

Tipo: Volador.
Descripción: Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.

AMBISFENA

Ave-reptil. Sus ojos iluminan la oscuridad como si fuesen luciérnagas. Tiene dos cabezas. Dicen que es sumamente venenosa, aunque algunos autores dicen que la piel de sus mudas ofrece protección contra los demás reptiles.

viernes, 27 de marzo de 2009

TREANT


Un treant es un híbrido entre hombre y árbol, con una piel formada por una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.Su carácter es tranquilo, pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego debido a su piel de corteza. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen.Miden entre 4 y 5 metros.Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de animar árboles y mantenerlos bajo su control. Los treant viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemete, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un treant tiene una naturaleza pacífica.

SEMI-ORCO


Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos.Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses.Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.

TANGANOS

Los tanganos son hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeños, tienen la facultad de hinchase y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de los antiguos gigantes. Aparte de su útil función como guardianes del tesoro de las colinas, los tánganos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos de viento y destrozar trigales, agostando cosechas y ocasionando toda otra clase de daños. En 1865, Robert Hunt, conto la historia de una vieja en cuya cabaña se reunía por las noches una pandilla de tánganos ladrones, para repartirse el botín. Invariablemente. Los tánganos le dejaban una moneda a la vieja, pero ésta estaba decidida a conseguir más. Una noche se puso el camisón del revés, porque esto tiene tanta eficacia para rechazar a las hadas como el hierro e el agua bendita. De esta manera consiguió quedarse con el botín de los tánganos, si bien éstos se vengaron en cierto modo de la vieja, porque a partir de entonces, ésta sentía angustias cada vez que se ponía el camisón.
Los tanganos, No confundir con “Taangano” o “Tabano”. Los tánganos son hoscos, feos y de forma grotesca. Su tono de piel va del marrón al gris. Son pequeños pero tienen la facultad de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de antiguos gigantes.Aparte de su útil función como guardianes de los tesoros de las colinas de las hadas, los tánganos son una banda infame de bribones, de avezados ladrones, decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos de viento y destrozar trigales enteros, agotando cosechas y ocasionando toda clase de daños.Hubo una vez, una anciana que vivía sola en su cabaña y en la que todas las noches se reunía un grupo de tánganos ladrones, para repartirse el botín. Invariablemente, los tánganos le dejaban una moneda a la anciana, pero ésta estaba decidida a conseguir más monedas. Una noche se puso el camisón al revés, porque esto tiene tanta eficacia como el agua bendita o el hierro para rechazar a las hadas. De esta manera consiguió quedarse con todo el botín de los tánganos, si bien éstos se vengaron en cierto modo de la anciana, porque a partir de entonces, ésta sentía angustias cada vez que se ponía el camisón.

GOBLINS Y REDCAPS

Los Goblins y Redcaps (Gorras Rojas) (el primero francés y el segundo escocés), estos son duendes malos, recordemos al duende verde del Hombre Araña, su nombre en ingles es “green goblin”. Son el lado negro de la familia de las hadas, suelen vestir de rojo (producto de mojar sus ropas con la sangre de sus víctimas), los de origen francés salieron de la tierra por una grieta en los Pirineos y se extendieron por toda Europa; suelen ser de piel pálida, casi verde algunas veces; odian la luz del sol y suelen vivir en la oscuridad, entre grietas y raíces de arboles muertos, se les espanta generalmente rezando a Dios. Viven peleándose entre ellos y con otros, por lo cual siempre se están mudando; si entran en una casa son fuente de desgracias y mala suerte. Ni siquiera las brujas los soportan cerca de ellas. Los redcaps suelen vivir en las parte alta de los castillos y edificios, donde desprenden ladrillos y rocas, que caen y destrozan las cabezas de los transeúntes incautos abajo.

ESCILA


En la mitología antigua existen otros monstruo emparentados con el pulpo gigante, uno de los más antiguos es Escila, un monstruo marino de seis cabezas del que se habla ya en la Odisea de Homero.
Escila era una joven que fue transformada mediante un hechizo en una criatura marina de seis cabezas condenada a guardar el Estrecho de Messina.
Esta figura mitológica aparece en las aventuras de Odiseo.Monstruo del mar con cabeza y cuerpo de mujer, aunque terminado éste en forma de pez. Sus padres fueron Hécate y Forcis, o bien Equidna y Tifón. De sus extremidades inferiores salían cabezas de perros, cuyos ladridos eran tan leves como los de un cachorro, pero no así su voracidad. Escila tenía doce pies para sostenerse. Poseía tres cabezas (o tal vez seis), todas ellas con tres hileras de puntiagudos colmillos. Vivía en el estrecho de Mesina, junto a Caribdis, y fue transformada por los dioses, con el tiempo, en una roca, aún existente, que suponía graves peligros para los navegantes.Escila no siempre había sido un monstruo sino que fue una hermosa doncella, plena de dulzura. Un día que jugaba alegremente en la playa, el dios marino Glauco la observó, sentada en una umbría caleta, lavándose los bellos pies en las cristalinas aguas. Después de haber adminarado su belleza desde lejos, nadó hasta ella y le habló cortésmente para intentar conquistarla. Pero a Escila le causaba temor la gran cola de pez del dios, que no tenía piernas y sentía aversión por su cabello lleno de cizañas. Quizás aborreciera más que nada, su aire engreído; porque Glauco se había envanecido mucho desde que comió una hierba mágica que lo convirtió de simple pescador en dios.Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal desdén, acudió a la maga Circe, para lograr el amor de Escila por artimañas de brujería. Sin embargo, Circe, no estaba dispuesta a ayudar a Glauco porque también estaba enamorada de él, y, aunque intentó convencerle de que dedicase su amor a alguien más digno de él, se vio obligada, por sus abundantes presiones, a ayudarle a conseguir sus propósitos. Para ello, le entregó una pócima, dándole una serie de instrucciones sobre su uso. Haciendo caso de Circe, Glauco vertió tal líquido en la caleta de mar donde Escila solía bañarse. Un día que ésta acudió alegremente a darse un chapuzón observó de repente cómo una jauría de perros empezaba a atacarla.Asustada, trató de defenderse, pero pronto observó horrorizada que esos perros partían de su cintura y que estaba comenzando a transfomarse en el temible ser que antes hemos comentado. Glauco, que vigilaba desde la distancia, al ver lo ocurrido, perdió todo el interés por ella y se marchó. Otra versión de la leyenda dice que el enamorado de la muchacha fue Poseidón, y que su esposa, Anfitrite, celosa, pidió a Circe que elaborara tal venganza, si bien el desarrollo de la historia es el mismo.De la narración sobre Escila y Caribdis surge una expresión: "Estar entre Escila y Caribdis", vale decir, "estar entre la espada y la pared", o sea, en un problema de difícil (si no imposible) solución.

EQUIDNA


Hija de Forcis y Ceto o de Tártaro y Gea. Su nombre significa víbora. Tiene cuerpo de mujer y cola de serpiente. Matriarca de una numerosa estirpe de monstruos. Con Tifón engendró a Ortro, a Cérbero, a la Hidra de Lerna y la Quimera. Hay tradiciones que también la hacen madre del Dragón Ladón y de Escila, de la Esfinge entre otros. Vivía en una caverna situada en Cilicia, dentro del país de los arimos. Según una de las leyendas, en cierta ocasión Heracles dejó sus caballos paciendo mientras él dormía. Al despertarse habían desaparecido. Durante su búsqueda se topó con Equidna: el engendro prometió devolverle los corceles que le había robado si se unía a ella. De esta unión nacieron Agatirso; Gelono, epónimo de la ciudad de Gelono y Escites, que posteriormente dio nombre a la raza de los escitas. Murió mientras dormía, a manos de Argo Panoptes. Argo la mató para evitar que Equidna siguiese devorando a todo caminante con el que se encontraba.

GREMLIENS

Un gremlin es una criatura mitológica de naturaleza malévola y popular en la tradición sajona. El nombre gremlin proviene del inglés antiguo grëmian, que significa "mortificar o hacer enfadar". También está relacionado con grim, que quiere decir "cortar" y está enraizado con el término alemán grämen, "apenar".Los gremlins son populares como criaturas capaces de sabotear maquinaria de todo tipo. Esta percepción popular de los gremlins proviene de un cuento contado entre los pilotos ingleses de la Royal Air Force de servicio en Oriente Medio durante la Segunda Guerra Mundial. La historia intentaba explicar los accidentes frecuentes que se sucedían en sus vuelos. Se comentaba que eran animales que destruían todo, y era una forma de explicar las caídas de los aviones, sin necesidad de ser atacados.

SELKIES


Los mitos han existido siempre. Son, como la música o el arte, inherentes al ser humano. Parece que los mitos, como la religión, están ahí para arrojar algo de luz sobre los misterios del mundo que nos rodea, o sobre los misterios de nuestra propia naturaleza. Las selkies, también llamadas por otros nombres (silkies, selchies o roane), son criaturas de la mitología de Escocia, Irlanda e Islandia. Pertenecen al grupo de los cambiantes, seres que mudan su piel para adoptar otra forma. En el caso de las selkies, que viven en el mar, pueden desprenderse de su piel de foca, su forma habitual, para tornarse en hermosas doncellas humanas. Si un humano consigue robar la piel de foca de una selkie en un descuido de ésta, ella se verá irremediablemente obligada a acompañarle y casarse con él. Las doncellas selkies son famosas por convertirse en excelentes esposas, aunque siempre melancólicas. Estos mitos suelen acabar con la selkie descubriendo el lugar donde el esposo guarda su piel de foca, momento en el cual huyen de vuelta al mar, dejando atrás marido e hijos. Existe una variante, la de los hombres selkie. Se dice que si una mujer ha sido infeliz en su vida amorosa, puede requerir las atenciones de un selkie derramando siete lágrimas en el mar.

KNOCKER


Knocker significa “golpeador”, se trata de una especie de elfo o duende que recibe su nombre por la gran destreza en el manejo del pico y del martillo al trabajar en las galerías de las minas abandonadas. Los knockers lucen una vestimenta compuesta por delantales de cuero y cargan el pico sobre sus espaldas.Se dice que cuando alguien escucha el martillo de uno de estos duendes, es augurio de buena suerte, ya que tendrá la posibilidad de encontrar oro o piedras preciosas. Pero si dentro de una mina lo martilleos son demasiado fuertes, lo que corresponde es huir porque puede se el anticipo de un derrumbe. Aquellos que consideren que un knocker le ha dado fortuna, entonces debe alimentarlo con frecuencia y abundancia, ofreciéndole una bandeja con comida, ya sea en las minas en las que habite o en un rincón del hogar del favorecido.

TRASGOS

Llamado Trasgu es el ser más conocido de la Mitología asturiana, también compartido por mitologías de origen celta como la gallega. Es un duende casero que vive en el hogar de carácter travieso e inquieto. Se le representa como un hombre pequeño y cojo de la pierna derecha, con la piel morena, vestido de rojo y tocado de un gorro picudo también rojo, tiene un agujero en la mano izquierda. Se le adjudican aquellos ruidos nocturnos que nos despiertan y pequeñas diabluras como cambiar objetos de sitio.

Penetra por las noches en las casas cuando duermen sus moradores, y si está de mal humor rompe cacharros, espanta reses, revuelve la ropa de las arcas, trasiega con agua, etc. Estos desperfectos no causan daño material, ya que los moradores lo vuelven a encontrar luego todo como lo dejaron. En cambio, cuando es tratado bien, se dedica por la noche a hacer las labores de la casa.


¿Cómo deshacerse de él?
Cuando se dedica a incordiar, es muy difícil deshacerse de él y si los dueños de la casa deciden mudarse a una nueva, no tarda en aparecerse tras ellos. Para echar a un trasgo de casa se le suele encargar alguna tarea imposible de conseguir con lo que, el trasgo, avergonzado, se marcha para no volver:
  • Traer un cesto de agua.
  • Recoger mijo del suelo (se le escapa por el agujero de la mano).
  • Blanquear un carnero negro.

Como se cree capaz de hacerlo todo, acepta el reto, pero al ser cosas imposibles, siente herido su orgullo y se va.

En su testarudez, el trasgo aceptará el trato, y lo intentará hasta desistir por falta de fuerzas, yéndose de la casa para siempre.
También para espantarlo se puede andar de noche fingiendo acciones propias de un duende.


Por otro lado...

En Cantabria, los Trasgos son unos pequeños duendes de cara negra y ojos verdes que habitan en los bosques y cuya actividad es burlar a las personas y hacerles gamberradas, sobre todo a las muchachas que están haciendo alguna tarea como por ejemplo pastorear. Puesto que deben esconderse de los humanos, su vestimenta se compone de hojas de árboles y musgo. No tienen agujero en sus manos y debido a la composición natural de su vestimenta esta tampoco es roja.

PIXIES

Los duendecillos (o los piskies) son pequeña gente con las alas levemente más pequeños que hadas. Son aproximadamente cuatro pulgadas de alto y viven en jardines. Los duendecillos desean su propio terreno, preferiblemente un jardín lejos de la gente. Gustan de trabajar como jardineros, pero no cultivarán un huerto para cualquier persona sino para ellos mismos. Los duendecillos están en el conflicto constante de territorio con las hadas. Las hadas son levemente más grandes y muy agresivas. Según un mito, los duendecillos eran originalmente los druidas que se opusieron al cristianismo. El mito indica que cuanto más resistieron la religión, más pequeños se hicieron. Los duendecillos comen una dieta de néctar de polen y viven generalmente por aproximadamente quince a veinte años. Pero hay algunos mitos que indican que los duendecillos son inmortales. Sin embargo, los duendecillos son alérgicos a la plata. Les quema su piel y puede matarles si consigue llegar a su sangre. Los duendecillos son muy rápidos y disimulados. Aunque son pequeños y se representan a menudo como bonitos y pacíficos, no vacilarán matar a una hada en la defensa de sí mismos o alguien que aman. También lucharán para defender su territorio. Los duendecillos aman robar caballos y potros y correr en sus lomos.

LAMIAS


Las Lamias suelen ser muy hermosas, pero al no poder manifestarse en toda su belleza, suelen presentar alguna característica anormal, como patas de oca, gallina o cabra. Su pelo, largo, sedoso y brillante es normalmente rubio, pero al llegar la noche sufren una transformación y se vuelve blanco, sus ojos rojos y su piel se arruga como las viejas. De todas formas, gozan de una gran versatilidad, son de índole afable, caritativas, inofensivas y poseedoras de grandes secretos. Su zona se restringe a la cueva de Lezao. El vocablo "lamia" tiene su origen en la mitología griega, referido a ua reina de Frigia, famosa por su hermosura y su terrible crueldad, que acabó siendo transformada en fiera. En las leyendas de Euskadi conservó todo su carácter negativo y en otras regiones llegó a ser sinónimo de vampiro feroz, capaz de chupar la sangre a los niños. Así en Inglaterra adopta la forma de mujer muy seductora, cuyos pies son pezuñas de cabra que oculta bajo los plieges de su vestido verde. Seduce a los hombres y aprovecha el momento especial de aproximamiento del baile con ellos para chuparles la sangre cual vampira transilvánica. Por otro lado, paradójicamente, se muestra benigna con los niños y con los ancianos. Las lamias son esencialmente subterráneas. Construyen sus hogares bajo el suelo, en cuevas o cavernas, aunque pasan la mayor parte del tiempo cerca de los arroyos o de las fuentes que en general, se encuentran cerca de menhires o dólmenes, tratando por todos los medios absorver toda la energía que de ellos emana. Decoran con brillantez todas sus moradas y no aparecen en la superficie hasta que amanece. Sus cavernas se hallan repartidas por Urepel, Iriberri, Orozco, sierra de Entzia, Dima...etc. Dentro de la mitología de Euskadi, hay unos seres femeninos, generalmente asociados con los arroyos, ríos y fuentes, que son las lamias. Estas siempre se han asociado con las hadas, siendo inicialmente en la mitología unos seres femeninos que coexistían con las ninfas y las dianas. Con el tiempo y la llegada del cristianismo, las lamias llegaron a identificarse con seres malignos, e incluso con los súcubos, como una forma de acabar con el mito. Las lamias son aladas y muy bellas, con largas cabelleras doradas, pero con la peculiaridad de que sus pies son en realidad patas de ave palmípeda. Además son muy nobles y tienen un gran poder. Se dice que viven cientos de años, y que se alimentan de tocino, pan de trigo, sidra y la leche que les ofrecen los humanos. Habitan en las riberas de los ríos, entonando hermosas canciones con voz dulce y melodiosa, pero se sumergen en el agua cuando detectan alguna presencia humana. Habitualmente sólo salen a la superficie por las noches para lavar la ropa en el río, peinarse sus largas cabelleras con peines de oro y para hilar con la rueca. El peine de oro simboliza el poder material y, sobe todo, erótico de las lamias, y desde siempre, ha sido el objeto de deseo de los humanos, que intentaban conseguirlos por cualquier medio, provocando en ocasiones la ira de las lamias, que envolvían en desgracias a los ladrones hasta que devolvían el peine. Una leyenda de Azcarate, en las cercanías de Mendaro, cuenta que un hombre encontró un precioso peine de oro en un prado cercano, lo recogió y se lo llevó a su casa. Al día siguiente se encontró que todo el prado estaba lleno de piedras. Mientras observaba la escena atónito, se le acercó una lamia, y le dijo que si le devolvía el peine, desaparecerían las piedras del prado. El hombre devolvió el peine y, esa noche, las lamias quitaron las piedras del prado. Eran tantas, que cada lamia sólo tuvo que retirar una piedra. No siempre las lamias se mostraban tan amables. Otras leyendas, con diferentes versiones, cuentan cómo un hombre roba el peine de oro a una lamia, que lo persigue para recuperar su peina. Pero el hombre, más astuto que ella, se refugia en las zonas soleadas de los bosques, donde la lamia pierde su poder. Otras veces, las lamias amenazan con acabar con la descendencia de aquellos que osan arrebatarles su peine de oro. Pero las lamias también eran generosas con quienes les ayudaban. Solían regalar a los humanos objetos aparentemente sin valor, como tocino, miel, o cenizas, que se convertían en oro o plata, según el objeto elegido. Una leyenda cuenta que las lamias, en una ocasión, llamaron a la comadrona de un pueblo para que asistiera en el parto de una de las lamias. La comadrona llegó hasta la orilla del río y ayudó en el parto de la lamia, que, en agradecimiento, ofreció a la mujer un tarro de manteca y otro de miel. Le pidieron que escogiera el tarro que más deseara. Aunque le recomendaron aceptar el tarro de miel, la comadrona pensó que la manteca le sería más útil en su casa. Cuando llegó a casa, guardó el tarro de manteca, que, a la mañana siguiente, se había llenado de monedas de plata. Entonces comprendió que, si hubiera elegido el tarro de miel que le recomendaron las lamias, el tarro se hubiera llenado de monedas de oro. Las lamias ayudan en sus trabajos a los humanos que les dejan ofrendas por las noches. Se dice que algunos puentes fueron construidos por las lamias. Según las diferentes versiones de la leyenda, en pueblos de montaña, con accesos difíciles, los aldeanos planeaban construir puentes para mejorar las comunicaciones entre los pueblos, pero eran trabajos complicados, por la situación geográfica de dichos lugares, por lo que pedían ayuda a las lamias, dejándoles comida. Por la noche, cuando todos se habían acostado, las lamias levantaban el puente desde un extremo del río al otro. Se dice que un día, un panadero que tenía el horno cerca del puente, encendió el horno a medianoche, de forma que el gallo del panadero, pensando que ya estaba amaneciendo, comenzó a cantar, asustando a las lamias, que, cuando iban a colocar la última piedra sobre el puente, se asustaron por el canto del gallo, cayendo la piedra al fondo del río. De esta forma se dice que, si te fijas bien, encontrarás algunos puentes con un agujero en el estribo, identificándose así los puentes construidos por las lamias. Habitualmente se dice que las lamias son esquivas con los humanos, pero nos encontramos en el folklore vasco numerosas historias de amor entre lamias y humanos. La versión más extendida es la que cuenta cómo un joven pastor que volvía a casa con el rebaño a última hora de la tarde, se encontró con una bella lamia en la orilla del río. La pareja se encontraba todos los días, hasta que surgió el amor entre ellos, y decidieron casarse. Al llegar a su casa, el pastor contó a sus padres lo ocurrido, y cómo había decidido casarse con esa bella mujer que estaba en la orilla del río. Su madre estaba extrañada de que hubiera una mujer sola en la orilla del río a esas horas tan avanzadas, por lo que le recomendó a su hijo que, antes de casarse con esa joven, le mirase los pies, ya que podía ser una lamia. El pastor hizo lo que le pidió su madre, y, cuando se encontró de nuevo con su amada, le miró los pies, comprobando con terror que eran pies de pato. A pesar de seguir enamorado de la bella lamia, el joven anuló el compromiso de matrimonio y acabó enfermo de tristeza, muriendo poco tiempo después. Dice la leyenda que la lamia, enamorada del pastor, acudió a su funeral, pero no pasó de la puerta de la iglesia.

BROWNIE

Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas. Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado. A cambio de sus servicios hay que darles leche y nata de la mejor calidad y los pasteles y panes más exquisitos. Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia.Quienes deseen vivir en armonía con estos duendecillos deberán ceñirse al protocolo, es decir: 1. No deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera allí por casualidad. 2. Deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros.OTRA FUENTE INDICA: El nombre de brownie viene de los jirones de ropa marrón que estas pequeñas criaturas parecidas a duendes visten según se cuenta en las historias. Los brownies tienen una cara pequeña, desinflada, con unos agujeros de la nariz como los de las agujas y es sabido que son algo peludos. Aunque son normalmente criaturas solitarias, algunas veces se las ve en grupos. De distinta manera que otro tipo de duendes, los brownies están desprovistos de maldad y viven en armonía con los humanos. Si a un brownie se le trata bien, normalmente hará muchas labores y cantará canciones. Por estas cosas nunca se les debe pagar directamente, pues si se les da una recompensa, se irán para siempre. De todas maneras, se les puede dar algo así como un pequeño regalo (como un tazón de leche), y ellos se sentirán muy agradecidos. Si un brownie se ofende, y se suelen ofender con facilidad, se irá y se llevará con él la buena suerte que suele rodear a estas criaturas. Algunas ocasiones, si están extremadamente ofendidos, entonces se convierten en una pesadilla, y serán una plaga en la casa durante años.

BANSHEE

Las banshees (mujer de los túmulos). Son espíritus femeninos que anuncia una muerte cercana de un pariente. Son consideradas hadas y mensajeras del otro mundo.

Se cree que las gentes de los túmulo(gentes de paz) son lo que ha quedado de las deidade, espíritus de la naturaleza.

Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una de las grandes familias, a las que servían durante siglos y siglos, aunque solo aparecen cuando un miembro de la familia está a punto de morir.

Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos gimiendo o lamentándose debajo de la ventana del moribundo, a veces elevándose por los aires hasta varios pisos de altura para poder hacerlo.
na banshee puede también permanecer a cierta distancia, una figura solitaria que nos anuncia la muerte paseando por las colinas que circundan la casa de la familia o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero sus gemidos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia.

Aibhill
La banshee más famosa de la antigüedad se llamaba Aibhill, y rondaba a la familia real de los O'Brien. Según cuenta la leyenda, el anciano rey Brian Boru partió hacia la batalla de Clontarf en 1014 sabiendo que no sobreviviría, pues Aibhill se le había presentado la noche anterior, lavando la ropa de los soldados hasta que toda el agua se hubo vuelto roja de sangre.

BAKU

Los Baku(comedores de suenos) son generalmente descritos como quimeras, con la cabeza de un elefante y el cuerpo de un leon o con la cabeza de un leon, el cuerpo de un caballo y la cola de una vaca y las piernas y los pies de un tigre. Alternativamente, estas criaturas pueden parecerse mucho a cerdos y su color varia desde negro a rosa. Por lo general se los describe como seres benignos y que se comen a las pesadilla y a los malos espiritus.

En la serie animada Pokemon hay una baku llamado Drowzee que en la version japonesa lleva el nombre literal de "sueno".
Drozee
“A propósito del sueño, esa siniestra aventura de todas nuestras noches, debemos decir que los hombres se van a la cama diariamente con una audacia que sería incomprensible si no supiéramos que es el resultado de la ignorancia del peligro.” (Charles Baudelaire)
Cuando era niño tenía una pesadilla recurrente: caminaba por un laberinto de paredes blancas y aspecto de hospital, huyendo de un ser al cual no llegaba nunca a ver, pero al que presentía siempre cerca, justo tras el recodo del pasillo por el que acababa de pasar. Al despertar me acompañaba la angustia que había sentido durante el sueño, como si la pesadilla prolongase sus tentáculos en la vigilia por unos breves momentos, tal vez hasta que encendiese la luz del cuarto o hasta que llegasen las primeras luces de la mañana.

En aquella época me hubiese gustado conocer la existencia del Baku, y saber que, tiempo atrás, en Japón, cuando alguien despertaba en mitad de la noche de un sueño ominoso o de una pesadilla invocaba a esta entidad protectora. “Baku kurae!” (“¡Devora, oh Baku, el sueño maligno!”), repetía por tres veces el desafortunado, pues así el Baku venía a comerse su mal sueño, llevándose todo el miedo y acabando con la posibilidad de que la desgracia anunciada en el mundo onírico se realizase algún día en el real. Aunque era capaz de hablar con voz humana, el Baku (también llamado Shirokina Katsukami o Hakutaku) tenía forma de animal fantástico. Algunos dicen que se parecía a un tapir, pero Lafcadio Hearn, basándose en un libro antiguo cuyo título no proporciona, asegura que posee cuerpo de caballo, cara de león, trompa y colmillos de elefante, cola de vaca, frente de rinoceronte y pezuñas de tigre. Como puede colarse en los dormitorios atravesando las ventanas, hemos de suponer que su tamaño no supera al de una cabra o un perro grande.

Al principio las funciones de esta entidad, cuyo origen se encuentra en el folclore chino, eran más amplias. Su imagen servía como talismán contra la peste y los malos espíritus, y por ello se esculpía en los montantes de las puertas o se dibujaba en cuadros que decoraban el interior de las casas. Con el tiempo fue especializándose en los sueños maléficos, siendo venerado tanto por campesinos como por nobles. Se sabe que estos últimos colocaban el ideograma que representa su nombre en las almohadas de sus hijos, quienes así podían caminar sin miedo por los tenebrosos senderos de las pesadillas.

AARAKOCRA


Los Aarakocra son la raza de gente-pájaro más comúnmente encontrada en las altiplanicies. Entre estos, la mayoría proviene de nidos invernales en las montañas coronadas de nieve del lejano norte, mientras que otros provienen de pequeñas tribus dispersas en las montañas resonantes y más allá.

Estas criaturas amantes de la libertad raramente abandonan sus hogares en lo alto de las montañas, pero en algunas ocasiones, jóvenes rebeldes o cautos aventureros se aventuran en las habitadas regiones de las altiplanicies.
PERSONALIDAD
Los Aarakocra sienten un profundo amor por la libertad, quizá esto este relacionado con el echo que estas gentes-pájaro pueden pasarse horas cabalgando las corrientes de viento de las montañas, surcando los cielos teñidos de oliva de Athas. Su amor a la libertad se dice que es mas fuerte incluso que la de los salvajes nómadas elfos.
Los Aarakocras prefieren estar en una posición desde la cual puedan observar y evaluar su situación. A menudo son encontrados en altos picos o en lo alto de edificios, observando sobre la gente de abajo. Mientras viajan con grupos prefieren volar alto para poder tener una buena vista de los alrededores y detectar las amenazas antes que estas sucedan.
Los espacios cerrados representan serios problemas para los Aarakocra, pues sienten un profundo miedo racial a estar en cualquier lugar en que no puedan extender sus alas. Esta claustrofobia afecta seriamente su manera de ser, ningún Aarakocra entrará voluntariamente en una caverna o edificio cerrado, he incluso en una garganta estrecha, a menos que sea absolutamente necesario.
Los Aarakocra también sienten un profundo respeto por la naturaleza y no suelen tolerar a quienes, voluntariamente, destruyen los dones de la misma. Al igual que los Pterrans, aunque en menor grado que estos, los Aarakocra tienen un lazo con la tierra, en cuyo concepto ellos incluyen el cielo, las nubes y otros elementos aéreos. Los Aarakocra, incluso aquellos que son malvados, sienten un gran desprecio por los no muertos, los cuales son visto como una afrenta hacia el orden natural.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Los Aarakocra miden entre 2 y 2'4 metros de alto, con una extensión de las alas de aproximadamente 6 metros. Los Arakocras tienen los ojos negros y el pico gris,y desde cierta distancia pueden ser confundidos con buitres larguiruchos. El plumaje de los Aarakocra puede oscilar desde blanco a plateado, o incluso azul pálido, aunque algunos Aarakocras tienen el plumaje marrón con una corona blanca alrededor del cuello. Los machos Aarakocra pesan alrededor de 46 kilos, mientras que las mujeres pesan unos 39.
El pico de los aarakocra ocupa gran parte de su cabeza y puede ser usado en combate, en el centro de sus alas poseen unas manos de tres dedos con pulgares oponibles, que pueden usar como cualquier otro humanoide, aunque durante el vuelo no las pueden usar, en tierra pueden hacerlo con normalidad, incluso para llevar armas o cargar equipo. El pecho de los aarakocras está cubierto por una coraza de hueso que supone una excelente protección contra los golpes, sin embargo sus huesos son frágiles y huecos, y se rompen con más facilidad que los de la mayoría de los humanoides. Los aarakocra, además tienen una anatomía muy particular, con lo que tienen dificultad para encontrar armaduras a menos que hayan sido fabricadas específicamente para ellos.La media de vida de un Aarakocra ronda entre 21 y 30 años.

RELACIONES
La habilidad de volar, única entre las demás criaturas inteligentes de las altiplanicies, hace que muchos aarakocras se sientan superiores y alimenta su orgullo y una gran confianza en si mismos. Los aarakocra, sin embargo, sienten cierta simpatía por las razas terrestres. Los Aarakocra defienden su hogares con celosa devoción, y desconfían mucho de los individuos que se aventuran en sus tierras. Muchas tribus del sur cobran peaje a las caravanas que pasan por sus tierras, a veces secuestrando exploradores o jinetes solitarios hasta que el peaje es pagado. El peaje puede tomar forma de víveres o de objetos brillantes, los cuales son un lujo para los Aarakocra. Algunas tribus malvadas atacan las caravanas sin provocación alguna.

ALINEAMIENTO
Los Aarakocras tienden hacia la neutralidad mas que hacia la ley o el caos. Las tribus suelen seguir el alineamiento de su líder, una tribu cuyo líder es neutral, bueno puede tener miembros legales buenos, neutrales buenos, caóticos buenos y neutrales, pero la mayoría serán neutrales buenos. Los aarakocra, incluso los buenos raramente ayudaran a desconocidos.

TERRITORIOS
La mayoria de los Aarakocras encontrados en las altiplanicies vienen de los nidos de invierno en las montañas blancas. Existen otras comunidades, sobre todo pequeñas tribus nómadas que atacan a las caravanas o se refugian en lo alto de las montañas. No existen comunidades permanentes de aarakocra en las ciudades estado, en las altiplanicies o los poblados de los yermos.

RELIGIÓN
Las comunidades Aarakocra en las altiplanicies suelen tener un shaman que actúa como líder espiritual de la comunidad, este shaman suele ser un clérigo del aire, aunque en ocasiones, sobretodo en tribus malignas, son shamanes del sol, también puede darse el caso de que el líder espiritual de una comunidad sea un druida, aunque lo mas común es que los druidas aarakocra vivan solitarios en picos inaccesibles.
Muchos Aarakocras adoran al sol, puesto que los rayos del sol calientan el aire de las montañas creando las corrientes termales que les permiten volar. Muchos rituales de la sociedad aarakocra implican la invocación de un elemental del aire, esta invocación a menudo es usada en un importante ritual, la caza. Las tribus aarakocra, con motivo de la ceremonia de mayoría de edad se aventuran en el mar de polvo a la caza de dracos del polvo, este ritual suele suceder una vez al año.
LENGUAJE
Los Aarakocras atashianos hablan su propio lengua, además pueden comunicar conceptos básicos a las grandes aves, sobretodo los buitres. Los aarakocra no tienen lengua escrita propia, aunque algunas de las tribus más sofisticadas han tomado prestados los alfabetos de las razas vecinas. Indiferentemente del lenguaje hablado, los aarakocra no tienen labios, y por lo tanto no pueden pronunciar, siquiera aproximadamente los sonidos "m","b" y "p", también tienen problemas con los sonidos "f" y "z", los cuales tienden a pronunciar como "s".

YUCUMANA

Serpiente gigante, Madre del Agua que se transforma en un gran río cuando sale de las profundidades

TRITON

Es el señor de los océanos. Mitad hombre, mitad pez, le gustan los cruceros a bordo de su carroza tirada por delfines.

hijo de Poseidón y de Anfítrite, hija de Nereo. Producía un enorme estrépito resoplando en una caracola con que gobernaba los mares. Se divertía creando grandes tormentas de viento y maremotos.
Tritón fue padre de gran número de monstruos acuáticos, conocidos genéricamente como tritones. Tritón estaba dotado del don de predecir el futuro.
Los tritones eran parte del cortejo que acompañaba habitualmente a Poseidón. Se les daba como pareja a las sirenas u ondinas.

Cihuateteo

Son la reencarnación femenina de las mujeres nobles que perdían su vida en labores de parto, las cuales guiaban al sol, junto a su v...